Ryker Island Prison stage. En Mugen 1.1, la mitad del stage aparece en negro
*Respuesta posible: los sprites pueden estas desalineados en el *.sff, o en el *.def el parámetro:
boundleft = -400 ;<<<<tenga algun valor mal, por lo general deben ser simétricos
boundright = 400
Osaka stage. Los personajes del fondo se ven trasparentes
*Respuesta : en el *def localiza donde se menciona el sprite del personaje transparente, por ejemplo si en el *.sff el sprite es el 8,0 busca el siguente parámetro
(ejemplo)
[BG char transparente]
type = normal (o "anim" si es que esta animado)
delta = 0,0
layerno = 1
start=200,200
mask = 1
trans = add ;<<<<<<<<<<<<<<<<(o add1); borra este parametro y guarda los cambios
Professor X. Cuando hago el hyper move "X-Men Attack!", Cyclops no golpea al oponente, así que el movimiento no acaba...
Posible respuesta: Aqui puede ser que las collision box de la animacion del ataque de Cyclops esten desalineadas o que en el el Hitdef de ese ataque no este correcto el numero de sprite cuando debe golpear.
[State xxxx, xx]; <<<<<<ATAQUE DE CYCLOPS
type = Hitdef
trigger1 != animelem = 1;<<este numero debe coincidir con la animacion cuando ataca el laser
attr = S, NA
animtype = light
priority = 3,hit
damage = 20,0
hitflag = MAF
guardflag = MA
4. Gladiator. Pasa en todas las versiones del Mugen.Cuando hago el hyper move "Super Strontian Punches", si el oponente no golpea el final del stage, Gladiator desaparece.
Posible respuesta: es algo mas complicado ya que debes corregir los parametros del rebote contra la pared:
Busca esto en el KFM que viene por default en el mugen, este codigo lo tiene mi Shin Ryu en algunos ataques que lanzan al enemigo contra la pared.
[Statedef 1347]
type = A
movetype= H
physics = N
[State 0, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = time = 0
time = 15
freq = 60
ampl = -8
[State 1027, Turn]
type = Turn
trigger1 = (Time = 0) && (FrontEdgeBodyDist <= 30)
[State 1027, Pos]
type = PosAdd
trigger1 = Time = 0
x = 45 - BackEdgeBodyDist ;15
[State 1027, Stop moving]
type = PosFreeze
trigger1 = 1
x = 1
y = 1
[State 1027, No scroll]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 0,1
[State 1027, Anim]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 1327
[State 1027, Sound]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = F7,0
[State 1027, State]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1348
;------------------
; Hit by Fast Kung Fu Palm - bounce off wall
; (a custom gethit state)
[Statedef 1348]
type = A
movetype= H
physics = N
[State 1028, Vel Y] ; bounce off wall HIGH
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = -6
[State 1028, Vel X] ; bounce off wall WIDE
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 1.6
[State 1028, Turn]
type = Turn
trigger1 = (Time = 0) && (BackEdgeDist < 30)
[State 1028, Gravity]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .35
[State 1028, Anim 5050] ;Self falling animation
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !SelfAnimExist(5052)
value = 5050
[State 1028, Anim 5052] ;Self falling animation (diagup type)
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = SelfAnimExist(5052)
value = 5052
[State 1028, Anim 5060] ;Coming down - normal
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel Y > -2
trigger1 = Anim = 5050
trigger1 = SelfAnimExist(5060)
persistent = 0
value = 5060
[State 1028, Anim 5062] ;Coming down - diagup type
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel Y > -2
trigger1 = Anim = 5052
trigger1 = SelfAnimExist(5062)
persistent = 0
value = 5062
[State 1028, Hit ground]
type = SelfState
trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0)
value = 5100
Espero haberte ayudado, si necesitas mas ayuda o si lograste corregir los errores hazmelo saber.
si necesitas algo mas Sabes donde encontrarme.
Tu amigo LESSARD