Abre tu archivo "select.def" de tu carpeta data, busca ésta linea y agrega el nombre de tu stage+la extension ".def" ejemplo:
;-----------------------
[ExtraStages]
stages/mystage.DEF
Le das guardar.
ok si todo esta bien; ahora abres tu stage *def
para trabajar con el *def existen algunas reglas.
1. CREA una copia de seguridad del *def y del *sff (MUY IMPORTANTE SI ALGO SE HECHA A PERDER)
2. Las palabras en mayúsculas son una guía importante no las borres.
3. El programa MUGEN "LEE" todos los renglones en busca de información, si existe algún error al
cargar la stage de inmediato te saca del programa y te manda un error.
4. Puedes observar anotaciones con después del punto y coma (
si escribes este símbolo antes a alguna palabra o renglón, el programa no lo leerá,(muy util para hacer anotaciones).
5...(pendiente)
Muy bien antes que nada busca el renglon:
;ARCHIVO DE IMAGEN DEL STAGE
[BGdef]
spr = stages/CAPOEIRA.sff ;<<<aqui vas a poner el nombre completo de tu *sff, recuerda guardarlo en la carpeta stages
debugbg = 0
ahora busca estos renglones y cambia lo siguiente segun tu *sff
SIEMPRE poner BG y puedes enumerarlo para identificarlo despues incluso ponerle nombre, Ejemplo: [BG 1 Cielo] y ABSOLUTAMENTE SIEMPRE dentro de los simbolos [ ]
;IMAGENES DEL STAGE
[BG 1 Cielo]
type = normal ; <<<< normal significa sin animación
spriteno = 0,0 ;Importante debes poner el numero de sprite segun tu *sff con este formato " 0,0 " significa (grupo 0, sprite 0)
start = 0, 0 ; posicion donde estara colocado tu sprite si lo dejas 0,0 aparecera segun la posicion que le diste en el *sff (preferentemente debe estar centrado en el *sff puedes guiarte con la +)
delta = ; este parametro ayuda a dar profundidad al stage (lo veremos en futuros tutoriales...)
mask = 0 ; este parametro muestra el color transparente del sprite si lo marcas "1", por el momento lo dejamos en "0"
trans = none ; este parametro da transparencia y puede ser variable(lo veremos en futuros tutoriales...)
layerno = 0 ; este parametro es importante, ya que pone la imagen detras de los cars o delante ellos, como es el fondo lo
dejaremos en "0" también
velocity = 0,0 ; sirve para mover el sprite y puede ser variable(lo veremos en futuros tutoriales...)
tile = 0,0 ;repite el mismo sprite para para llenar todo el stage (lo veremos en futuros tutoriales...)
tilespace=0,0 es la esparacion entre un sprite y otro si activamos el "tile"
Muy bien si no hay errores dale guardar y carga tu stage. Preferentemente agrega una captura en el post para ver los resultados y seguir avanzando...SUERTE